Материал из for iRidium developers
Перейти к: навигация, поиск
Other languages:
English • ‎русский

документация обновлена 17.3.2017


Описание

iRidium для Modbus - это набор инструментов, позволяющий создать интерфейс для управления домом или офисом на базе Modbus-совместимого оборудования.

iRidium подключается к контроллеру как Modbus Master, контроллер всегда Slave. Поддерживаются протоколы Modbus TCP, RTU, ASCII (возможна работа RS232). Для подключения к OPC серверу можно использовать драйвер Modbus Server, который обеспечивает работу в режиме Slave, но этот режим не подходит для работы с ПЛК.


Лицензирование iRidium для Modbus: подробно


Подключение

Конфигурация оборудования и настройки, необходимые для того, чтобы iRidium начал управлять Modbus-совместимым ПЛК.


Способы подключения к ПЛК

Разные способы связи с ПЛК требуют выбора различных драйверов в iRidium.

Modbus Comm Scheme.png

1. Modbus TCP / Modbus TCP Server

Modbus Comm SchemeRTU-ASCII.png

2. Modbus TCP / Modbus TCP to RTU / Modbus TCP to ASCII

1. Подключение с использованием клиент-серверной модели, где i3 pro выступает как Master, инициирующий транзакции Slave контроллеру. Для работы с контроллером не нужно дополнительное аппаратное обеспечение, т.к. контроллер оснащен Ehternet интерфейсом.

2. Используется та же модель передачи данных, но обязательным является наличие преобразователя из протокола TCP/IP в Modbus RTU/ASCII. В качестве преобразователя может служить любой из шлюзов указанного типа (Moxa, ICP-DAS и др.)


Если вы выбрали работу по протоколу Modbus, учитывайте его особенности:

Часто ПЛК имеют ограничение на число одновременных соединений, убедитесь, что ваш контроллер поддерживает нужное вам число подключений в единицу времени

Не добавляйте в проект регистры, которые не настроены на ПЛК, это приведет к задержкам управления

Увеличьте Update Time контроллера, если он начинает хуже работать при подключении iRidium

iRidium по умолчанию отправляет регистрам Coil и Holding команды fc5 и fc6 (single coil, single register). Если контроллер не поддерживает эти команды, он должен вернуть ошибку 01 (illegal function), после чего iRidium автоматически переключается на отправку команд fc15 и fc16 (multiple coils, multiple registers). Если контроллер не возвращает ошибку 01, переключение на fc15 и fc16 не произойдет! Настройте контроллер для работы с функциями fc5 и fc6 (single coil, single register), если управление регистрами не работает, а обратная связь от контроллера есть.


Режимы коммуникации:

  • Modbus TCP - драйвер для прямого подключения к контроллеру по Modbus TCP , без использования дополнительного аппаратного или программного обеспечения. iRidium - Master, контроллер - Slave
  • Modbus TCP to RTU и Modbus TCP to ASCII - драйверы для подключения к контроллеру через преобразователь с TCP/IP на Modbus RTU (ASCII). iRidium - Master, контроллер - Slave
  • Modbus RTU и Modbus ASCII - драйверы для подключения к контроллеру по Modbus RTU или ASCII с использованием последовательных сетей RS232/RS485. Приложение iRidium с этими драйверами может быть запущено только на устройстве, физически подключенном к контроллеру с помощью последовательного порта передачи данных. iRidium - Master, контроллер - Slave
  • Modbus Server - для подклчения iRidium к ОРС серверу по протоколу Modbus TCP, iRidium - Slave, ОРС сервер - Master. Нельзя использовать для связи с обычным ПЛК, т.к. при каждом запуске iRidium происходит сброс переменных Modbus на стороне Slave (необходимо обеспечить защиту ПЛК от сброса переменных при перезапуске приложения)

Обратитесь в техническую поддержку iRidium для получения более подробных рекомендаций.


Импорт адресов Modbus в iRidium

Протокол Modbus в iRidium, позволяет управлять множеством контроллеров разного производства. Универсальная система импорта данных позволяет создать список команд и каналов обратной связи для драйвера Modbus в таблице Excel. Таблица в формате CSV добавляется в проект iRidium как новый драйвер:

Modbus import file.png


  • В блоке, отмеченном синим цветом, указывается IP-адрес, порт и частота транзакций для подключения к контроллеру по Modbus TCP. Если Вы используете другой драйвер, скопируйте его название из редактора GUI Editor и впишите в первую строку шаблона вместо MODBUS TCP (TCP)
  • В блоке, отмеченном зеленым цветом, формируется список команд (Commands), которые должны быть созданы в дереве устройств проекта. Каждая строка - это команда с именем и рядом настроек (подробнее о настройках см. общее описание в разделе "Отправка команд и чтение данных по протоколу Modbus")
  • В блоке, отмеченном оранжевым цветом, формируется список каналов обратной связи (Feedbacks), которые должны быть созданы в дереве устройств проекта. Каждая строка - это канал с именем и рядом настроек (подробнее о настройках см. общее описание в разделе "Отправка команд и чтение данных по протоколу Modbus")


Когда список команд и каналов сформирован, сохраните таблицу Exel в формат *.CSV:

Modbus import file CSV.png

Результатом будет создание файла, готового к импорту в iRidium. Перейдите к редактору iRidium GUI Editor, создайте новый проект и воспользуйтесь механизмом File > Import. Выберите созданный CSV файл и подтвердите Импорт данных в свой проект.


Commands & Feedbacks

Как результат импорта мы имеем два уровня настроек ПЛК:

  • Modbus TCP - драйвер, объединяет в себе список регистров ПЛК
  • Commands и Feedbacks - команды и каналы обратной связи внутри устройств, которые позволяют управлять регистрами Modbus. Команды - регистры, доступные на запись, каналы - регистры, доступные на чтение.

Команды и каналы обратной связи нужно привязать к графическим элементам проекта для управления оборудованием:

  • Команда привязывается к графическому элементу с указанием значения, которое нужно передать регистру при нажатии на графический элемент
  • Канал обратной привяжите к графическому элементу, чтобы отобразить состояние регистра


Чтобы связать команду или канал с графическим элементом, используйте метод drag&drop - перетягивание.

Далее представлены примеры команд для управления регистрами разного типа.


iRidium поддерживает следующие регистры и функции:

  • Coil Register (0x05, 0x0F, 0x01) - регистры флагов, один бит, чтение и запись
  • Holding Register (0x06, 0x10, 0x03) - регистры хранения, 16-битное слово, чтение и запись
  • Discret Inputs (0x02) - дискретные входы, один бит, только чтение
  • Input Register (0x04) - регистры ввода, 16-битное слово, только чтение


Word Size - длина слова, передаваемого контроллеру, может составлять до 32 бит:

  • Word (16-bit) - 16-битное слово, соответствующее стандартному протоколу Modbus
  • DWord (32-bit) - 32-битное слово, состоящее из двух стандартных регистров Word
  • Float (32-bit) - 32-битное слово, поддерживает значения с плавающей запятой


Content Type - классификация по последовательности записи данных:

  • Low Endian - порядок байтов, характерный для стандартного протокола Modbus. Запись данных начинается с младшего и заканчивается старшим байтом (b1, b2, b3, b4)
  • Big Endian - запись начинается со старшего и заканчивается младшим байтом (b4, b3, b2, b1)
  • Swapped Low Endian и Swapped Big Endian - порядок байтов соответствует вышестоящим определениям, но биты в каждом слове написаны в обратном порядке (n,...,1)


Отправка и получение данных производится драйвером на основе списка команд (Commands) и каналов (Feedbacks). Частота транзакций определяется при настройке подключения.


Настройка подключения к ПЛК

Выберите настройки подключения по-умолчанию. Их можно будет изменить в процессе работы с проектом.


Modbus TCP / Modbus TCP to RTU / Modbus TCP to ASCII / Modbus TCP Server:

Modbus Connection TCP.png
  • Host - IP адрес ПЛК (IPv4)
  • Port - ТСР порт подключения к ПЛК (обычно 502)
  • Update time (мс) - периодичность опроса ПЛК для обновления данных о его состоянии


Для работы через Интернет укажите публичный IP-адрес маршрутизатора, к которому подключен контроллер и настройте проброс управляющего порта (Port Forwarding).

Публичный IP-адрес маршрутизатора можно узнать, например, через Яндекс.Интернет

Modbus RTU / Modbus ASCII:

Modbus Connection RTU-ASCII.png
  • Port - номер СОМ-порта, к которому подключен контроллер
  • Update Time (мс) - периодичность, с которой iRidium будет запрашивать информацию об изменении статусов переменных контроллера. Рекомендуемые значения - 1000...2000 мс
  • Baud Rate - скорость обмена данными с контроллером
  • Data Bits - число информационных разрядов в кадре
  • Parity - контроль четности
  • Stop Bits - cтоповый бит в кадре


RS232 протокол будет работать только на устройстве, которое физически (СОМ-портом) подключено к ПЛК или имеет виртуальный СОМ-порт для связи с ПЛК,


Смена настроек подключения

Возможность смены параметров подключения нужна, если вы отключаетесь от Wi-Fi сети объекта автоматизации и начинаете использовать 3G или другую Wi-Fi сеть. Чтобы управление продолжило работать, нужно переключиться с локального на публичный IP адрес интернет-маршрутизатора.

Переключение не происходит автоматически, вам нужно будет нажать на клавишу выбора режима соединения. Для возможности удаленного доступа необходимо сделать порты управления системой автоматизации публичными. Для этого настраивают службу Port Forwarding на интернет-маршрутизаторе. Защищенное соединение может обеспечить VPN.


1 Скачайте шаблон (*.js) (правая кнопка: "Сохранить объект как..."), добавьте шаблон в редактор скриптов Icon Scripts.png клавишей (+) Add Script from file


2 Настройте параметры скрипта, как показано в примере:

function Internal_1() {
IR.GetDevice("Modbus TCP").SetParameters({Host: "192.168.0.100", Port: 502, UpdateTime: 1000});
}
function External_1() {
IR.GetDevice("Modbus TCP").SetParameters({Host: "215.110.10.10", Port: 502, UpdateTime: 1000});
}

Скопируйте имя драйвера из Projсet Device Panel, список параметров нужно скопировать из примера в точности.


3 Выберите кнопку, которая будет отвечать за переключение Internal и External параметров. Откройте Macros Editor для события Press (Object Properties > Programming), выберите команду Script Call и добавьте ее двойным кликом. Выберите имя функции, которую вызовет кнопка:

Script call internal-external.png

Теперь каждое нажатие на кнопку будет применять соответствующий набор настроек подключения.


Особенности ПЛК

Insyte Spyder II

Для работы с контроллером Spyder II по протоколу Modbus TCP, активируйте возможность работы по этому протоколу в сетевых настройках контроллера, вкладка Ethernet. Пример конфигурации:

Insyte Ethernet Config.png

Убедитесь, что на контроллер Spyder II установлена прошивка 1.40 или старше, иначе возможны существенные задержки связи с контроллером и проблемы при работе с регистрами Coil.

При создании команд сдвигайте адресацию на "-1" относительно Insyte: в Spyder II адреса регистров начинаются с 1, а в iRidium - с нуля.

Для обращения к ПЕРЕМЕННЫМ Spyder II используйте формулу:

Address = 1000 + [номер слота]*2

Номер слота есть у каждой переменной, он будет виден, если навести курсор мыши на переменную. Type: Holding Register, Word Size: Dword(32-bit)

Для отправки ИК команд используйте:

Address = номер ИК эмиттера

Value = номер ИК команды


Beckhoff

Карта памяти Modbus/ADS для Beckhoff CX8090:

Modbus areas Modbus address (HEX) Modbus address (DEC) ADS area
Digital inputs 0x0000 - 0x7FFF 0 - 32767 Index group:
0xF021 - process image of physical inputs (bit access)
Index offset:
0x0
0x8000 - 0x80FF 32768 - 33023 Name of the variables in PLC program:
.mb_Input_Coils
Data type:
ARRAY [0..255] OF BOOL
Digital outputs (coils) 0x0000 - 0x7FFF 0 - 32767 Index group:
0xF031 - process image of physical outputs (bit access)
Index offset:
0x0
0x8000 - 0x80FF 32768 - 33023 Name of the variables in PLC program:
.mb_Output_Coils
Data type:
ARRAY [0..255] OF BOOL
Input registers 0x0000 - 0x7FFF 0 - 32767 Index group:
0xF020 - process image of physical inputs
Index offset:
0x0
0x8000 - 0x80FF 32768 - 33023 Name of the variables in PLC program:
.mb_Input_Registers
Data type:
ARRAY [0..255] OF WORD
Output registers 0x0000 - 0x2FFF 0 - 12287 Index group:
0xF030 - process image of physical outputs
Index offset:
0x0
0x3000 - 0x5FFF 12288 - 24575 0x4020 - PLC memory area 0x0
0x6000 - 0x7FFF 24576 - 32767 0x4040 - PLC data area 0x0
0x8000 - 0x80FF 32768 - 33023 Name of the variables in PLC program:
.mb_Output_Registers
Data type:
ARRAY [0..255] OF WORD

Read/Write Holding Registers:

  • iPad1 AT %MB0 : WORD; (*адрес 12288*)
  • iPad2 AT %MB1 : WORD; (*адрес 12289*)


Read/Write Coils. Необходимо создать в global_var массив mb_Output_Coils:

  • mb_Output_Coils AT %QB1000 : ARRAY[0..255] OF BOOL;
  • Создаем переменные:
    • iPad1 AT %QX1000.0 : BOOL; (*адрес 32768*)
    • iPad2 AT %QX1001.0 : BOOL; (*адрес 32769*)
    • iPad3 AT %QB1002 : ARRAY[0..5] OF BOOL; (*адрес 32770-32775*)
    • iPad3 AT %QB1007 : ARRAY[0..5] OF BOOL; (*адрес 32775-32780*)


Карта памяти Modbus/ADS для Beckhoff BC9хх0:

Карту памяти Modbus см. в документации к контроллеру. Вычисление Modbus адреса переменной контроллера Read/Write Holding Registers, созданной программно, производится по формуле:

  • Address = 16384 + 12 = 16395
    • 16384 - начало области %MB (0x4000-0x47FF)
    • 12 – индекс переменной (является свойством переменной)



ОВЕН

При настройке контроллера, в параметр FIX необходимо добавить ТСР Port подключения к контроллеру. По умолчанию - 502. Один порт держит одно подключение ТСР мастера (клиента iRidium).

Номера регистров Modbus можно смотреть по адресам типа %QB7.1.5:

Address = %QB7.1.5 - 1 = 5 - 1 = 4

Последняя цифра адреса минус один - это номер регистра, который будет указываться в iRidium.

Выравнивание переменных CoDeSys при размещении в области памяти Modbus:

переменные размером 8 бит, 2 байта и 4 байта должны располагаться только по определенным адресам. Адрес 4-байтной переменной кратен 4, 2-байтной – кратен 2, а 1-байтной – кратен 1 и может находиться в любой точке пространства памяти. Т.е. если идет первая переменная типа «байт», то она будет расположена по адресу 0х00, следующая – 0х01 и т.д. Если дальше идет 4-байтная переменная, она должна располагаться по адресу 0х04 и т.д. При этом, если однобайтная переменная заняла место, кратное четырем, следующая 4-байтная переменная занимает следующее кратное 4 место. Порядок задания переменных может быть произвольным, выравнивание же ставит переменные на кратные их длине адреса. Соответственно, возникают не занятые пространства памяти, которые должны учитываться пользователем: когда производится опрос прибора. Учет производится на стадии задания переменных.



Управление регистрами

Для управления оборудованием настроим команды (Commands) и каналы обратной связи (Feedbacks). Чтобы отправить команду, нужно перетянуть ее на графический элемент и указать значение (Value), которое нужно отправить. Чтобы отобразить обратную связь, нужно перетянуть канал на графический элемент, и указать, куда вывести значение (Value)

SendValue.png

Возможные настройки команд, каналов и графических элементов представлены далее:


Coil

Command:

Device ID 0 .. n идентификатор ПЛК (Slave ID)
Type Coil регистр флагов, доступный на чтение и запись
Address 0 .. n адрес регистра в десятичном формате
Value * значение
0 .. 1 0 = Off, 1 = On

* - укажите при перетягивании команды на графический элемент


Feedback:

Настройки аналогичны команде. Значение Value приходит в Feedback и его можно использовать для отображения статуса регистров на элементах


Управление:

С помощью графических элементов вы можете записать в переменную значение 1 или 0

BUTTON

Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.


1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции

2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):

UImakeAbutton.png
Type Button
Feedback Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
  • Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
  • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
  • None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
  • Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)

3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

UIdragCommand.png
Action Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
  • Press - отправить по нажатию на кнопку
  • Release - отправить при отпускании кнопки
  • Hold - отправлять в цикле по удержанию
  • Move - не работает с кнопкой (Button)


Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.

Value Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.

4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


TRIGGER BUTTON

Триггерное переключение с помощью элемента "Trigger Button" позволяет отправлять попеременно 2 произвольных значения, указанных в Trigger Value 1 и Trigger Value 2. При наличии обратной связи, триггер автоматически принимает соответствующее состояние и при нажатии отправляет значение, противоположное текущему. Триггер нельзя настроить на работу с 3 и более значениями.


1 Создайте переменную, которую нужно переключать между 2 значениями. Настройте ее, как показано в инструкции

2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки элемента):

UImakeAtriggerButton.png
Type Trigger Button
Feedback Реакция на нажатия и получение данных от оборудования
  • Channel - переключает значение и отображает обратную связь (другие не используются)
Trigger Value 1 / Trigger Value 2 значения, которые нужно попеременно отправлять при нажатии на триггер, зависят от типа переменной

3 Перетащите переменную на триггер, в диалоге привязки переменной укажите:

UIdragCommandToTrigger.png
Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое из графического элемента (Trigger Value 1 или Value 2, в зависимости от текущего состояния триггера)
Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
  • Press - отправить по нажатию
  • Release - отправить при отпускании



Одновременно можно использовать только одно событие для триггера

Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы триггер знал свое состояние и менял его получении данных из переменной и при нажатии.

4 Теперь переменная связана с триггером. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming



Отображение состояния:

Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

SetUpItemToDisplayValue.png

Выберите в настройках General:

Feedback: Channel (если 0 = false) или
Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

SetUpItemToDisplayValue2.png

Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

DragChannelToDisplayTxt.png

Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

DragChannelToDisplayValue.png

Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

СПИСОК ШАБЛОНОВ

Шаблон Функция Шаблон Функция
$V целая часть полученного значения $P процента от максимального значения Уровня
$F1 - 5 значение с плавающей запятой.
От 1 до 5 - число знаков после запятой
$H максимальное значение Уровня
$S номер выбранного состояния $A значение за вычетом минимального значения Уровня
$R размах Уровня (максимальное минус минимальное) $L минимальное значение Уровня
$X текущее значение в формате HEX $$ символ "доллар"

команда (шаблон) обработки и отображения входящих данных вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)


Holding

Command:

Device ID 0 .. n идентификатор ПЛК (Slave ID)
Type Holding Register регистр хранения, доступный на чтение и запись
Address 0 .. n адрес регистра в десятичном формате
Word Size Word(16 bit) 16-битное слово, соответствующее стандартному протоколу Modbus
DWord (32-bit) 32-битное слово, состоящее из двух стандартных регистров Word
Float (32-bit) 32-битное слово с плавающей запятой
Content Type Low Endian запись данных начинается с младшего и заканчивается старшим байтом (b1, b2, b3, b4)
Big Endian запись начинается со старшего и заканчивается младшим байтом (b4, b3, b2, b1)
Swapped Low Endian, Swapped Big Endian биты в каждом слове написаны в обратном порядке (n,...,1)
Value * Word Size значение
0 .. 65535 Word(16 bit) без знаковых 2 байта
-32768 .. 32767 Word(16 bit) знаковых 2 байта
0 ... 4294967295 Dword(32 bit) без знаковых 4 байта
-2147483648 .. 2147483647 Dword(32 bit) знаковых 4 байта
-2147483648.0 .. 2147483647.0 Float(32 bit) 4 байта с плавающей запятой

Feedback:

Настройки аналогичны команде. Значение Value приходит в Feedback и его можно использовать для отображения статуса регистров на элементах.


Управление:

С помощью графических элементов вы можете записать в переменную выбранное значение:

BUTTON

Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.


1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции

2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):

UImakeAbutton.png
Type Button
Feedback Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
  • Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
  • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
  • None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
  • Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)

3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

UIdragCommand.png
Action Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
  • Press - отправить по нажатию на кнопку
  • Release - отправить при отпускании кнопки
  • Hold - отправлять в цикле по удержанию
  • Move - не работает с кнопкой (Button)


Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.

Value Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.

4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


TRIGGER BUTTON

Триггерное переключение с помощью элемента "Trigger Button" позволяет отправлять попеременно 2 произвольных значения, указанных в Trigger Value 1 и Trigger Value 2. При наличии обратной связи, триггер автоматически принимает соответствующее состояние и при нажатии отправляет значение, противоположное текущему. Триггер нельзя настроить на работу с 3 и более значениями.


1 Создайте переменную, которую нужно переключать между 2 значениями. Настройте ее, как показано в инструкции

2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки элемента):

UImakeAtriggerButton.png
Type Trigger Button
Feedback Реакция на нажатия и получение данных от оборудования
  • Channel - переключает значение и отображает обратную связь (другие не используются)
Trigger Value 1 / Trigger Value 2 значения, которые нужно попеременно отправлять при нажатии на триггер, зависят от типа переменной

3 Перетащите переменную на триггер, в диалоге привязки переменной укажите:

UIdragCommandToTrigger.png
Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое из графического элемента (Trigger Value 1 или Value 2, в зависимости от текущего состояния триггера)
Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
  • Press - отправить по нажатию
  • Release - отправить при отпускании



Одновременно можно использовать только одно событие для триггера

Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы триггер знал свое состояние и менял его получении данных из переменной и при нажатии.

4 Теперь переменная связана с триггером. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


LEVEL

Нажатие на уровень или перемещение ползунка отправляет в управляемую переменную число, соответствующее текущему положению ползунка.

1 Создайте переменную, которую нужно регулировать. Настройте ее, как показано в инструкции

2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

UImakeAlevel.png
Type Level
Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
  • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь (ползунок перемещается при получении данных)
Min / Max Пределы регулирования уровня: определяют диапазон значений, в котором перемещается ползунок
Invert Range Меняет местами нижнюю и верхнюю часть уровня, т.е. регулирование от 0 до 100 будет происходить не снизу вверх (при вертикальном уровне), а сверху вниз.

3 Перетащите переменную на уровень, в диалоге привязки переменной укажите:

UIdragCommandToLevel.png
Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое как текущее положения ползунка уровня в диапазоне Min...Max
Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
  • Press - отправить Value по нажатию
  • Release - отправить Value при отпускании
  • Move - отправлять все промежуточные значения Value при перемещении ползунка.
    добавляйте команду Delay (100) перед командой на событии Move, чтобы меньше нагружать оборудование (с командой Delay, Move будет срабатывать не чаще, чем раз в 100 мс)



Можно использовать все три события одновременно.

Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы ползунок уровня перемещался в соответствии с актуальным состоянием переменной

4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

UP/DOWN BUTTON

Графический элемент из 2х состояний. При каждом нажатии на такую кнопку, рассчитывается значение, большее текущего на "Up/Down Value", но не превышающее "Max/Min Value". Рассчитанное значение отправляется переменной: таким образом реализуется пошаговое приращение переменной. Для работы с элементом нужна обратная связь от переменной в реальном времени.


1 Создайте переменную, которую нужно инкрементировать. Настройте ее, как показано в инструкции

2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

Editor window Object Properties General Up Down.png
Type Up/Down Button
Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
  • Momentary - кнопка должна визуально нажиматься сразу же, она не отображает обратную связь визуально
Up/Down Value шаг инкрементирования (может быть больше либо меньше нуля)
Min/Max Value предел инкрементирования (минимальный предел для отрицательного шага, максимальный для положительного)
Hold Value шаг инкрементирования при срабатывании события Hold. Команду управления оборудованием можно одновременно привязать на Press и Hold, тогда значение будет прирастать при удержании кнопки
Hold Time время удержания кнопки, чтобы сработало событие Hold
Repeat Time частота повторения событий On Hold

3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

Editor drag to UDB.png
Action Send Token - отправить переменной Value, рассчитанное как сумма текущего значения и величины инкремента
Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано рассчитанное значение инкремента
  • Press - отправить по нажатию
  • Hold - при удержании кнопки инкрементировать значение с указанной периодичностью



Можно использовать два события одновременно.

Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы инкремент рассчитывался в соответствии с актуальным состоянием переменной

4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

RADIO BUTTONS

Радиокнопка (Radio Button) - элемент интерфейса, который позволяет выбрать одну из предварительно настроенных опций. В iRidium радиокнопки не выделены как отдельный тип элемента, вы можете настроить их, взяв за основу Trigger Button. Задача радикнопкок: отправлять переменным значения с разных кнопок, из которых можно выбрать только одну.

Настройки и поведение радиокнопки зависят от того, с какой переменной оборудования вы работаете. Приведем несколько ситуаций и примеров настройки.


вар. 1 Радиокнопки для управления одной переменной с возможностью получения обратной связи. Записывают значения в одну переменную; оборудование возвращает текущее состояние этой переменной.

  1. Настройте элементы Trigger Button (см. изображение) по числу радиокнопок. В полях Trigger Value 1 и 2 укажите одинаковые значения, соответствующие тем, что каждая кнопка должна отправлять управляемой переменной
  2. Перетяните команду управления переменной на все радиокнопки. Выберите событие Press или Release для отправки, обязательно поставьте галочку Add A Feedback Channel для отображения статуса переменной


RadioButtons-MainSettings.png
RadioButtons-DragCommand.png

настроенная кнопка перейдет в State 2 только когда переменная примет значение, указанное в Trigger Value 1 и 2


вар. 2 Радиокнопки для управления переменными с возможностью получения обратной связи. Записывают значения вкл\выкл в разные переменные; оборудование возвращает текущее состояние этих переменных. Переменные не синхронизированы оборудованием автоматизации для работы в режиме радиокнопок (нужно выключать неактивные режимы на стороне iRidium)

  1. Настройте элементы Type: Trigger Button, Feedback: Channel, укажите Trigger Value 1 = неактивное, Trigger Value 2 = активное состояние переменной (например 0/1, 0/100)
  2. Перетяните команды управления переменными на графические элементы. На примере первого элемента группы:
    1. Отправьте нули во все переменные, которые входят в группу радиокнопок, чтобы отключить текущий активный режим. Для этого в диалоге отправки команды выберите Action: Send Number
    2. Добавьте задержку Delay(50) мс через редактор макросов события Press, чтобы дать оборудованию время на отключение активного режима
    3. Перетяните на элемент команду управления переменной, которая соответствует радиокнопке. Оставьте Action: Send Token. Value на событии Press (или Release), обязательно поставьте галочку Add a Feedback Channel


RadioButtons-MainSettings-Septd.png
RadioButtons-DragCommand-Septd.png

Если режимы работы оборудования синхронизируются на стороне оборудования автоматизации (при включении одного из режимов остальные автоматически выключаются), вам не нужно отпрвлять нули в отключаемые переменные. Выполните только подпункт 2.3 настроек


Отображение состояния:

Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

SetUpItemToDisplayValue.png

Выберите в настройках General:

Feedback: Channel (если 0 = false) или
Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

SetUpItemToDisplayValue2.png

Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

DragChannelToDisplayTxt.png

Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

DragChannelToDisplayValue.png

Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

СПИСОК ШАБЛОНОВ

Шаблон Функция Шаблон Функция
$V целая часть полученного значения $P процента от максимального значения Уровня
$F1 - 5 значение с плавающей запятой.
От 1 до 5 - число знаков после запятой
$H максимальное значение Уровня
$S номер выбранного состояния $A значение за вычетом минимального значения Уровня
$R размах Уровня (максимальное минус минимальное) $L минимальное значение Уровня
$X текущее значение в формате HEX $$ символ "доллар"

команда (шаблон) обработки и отображения входящих данных вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)


Управление RGB светодиодной лентой с помощью Holding регистров Modbus:


RGB освещение

Управление RGB лентой реализуется на базе Holding регистров.

RGB светодиодные ленты управляются с помощью DMX контроллеров и имеют одну из конфигураций:

  • Red, Green, Blue - три канала для управления цветом ленты. Уменьшение яркости достигается уменьшением яркости отдельных каналов цвета.
  • Red, Green, Blue, Alpha - четыре канала для управления цветом и яркостью ленты


вариант 1 Управлять RGB лентой с помощью трех (четырех) элементов Level.


В проекте создаются 3 (4) переменные Unsigned 8-bit (Subtupe: VALUE). Переменные управляются в диапазоне 0...255, увеличение значения в канале соответствует увеличению яркости соответствующего цвета.

LEVEL

Нажатие на уровень или перемещение ползунка отправляет в управляемую переменную число, соответствующее текущему положению ползунка.

1 Создайте переменную, которую нужно регулировать. Настройте ее, как показано в инструкции

2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

UImakeAlevel.png
Type Level
Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
  • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь (ползунок перемещается при получении данных)
Min / Max Пределы регулирования уровня: определяют диапазон значений, в котором перемещается ползунок
Invert Range Меняет местами нижнюю и верхнюю часть уровня, т.е. регулирование от 0 до 100 будет происходить не снизу вверх (при вертикальном уровне), а сверху вниз.

3 Перетащите переменную на уровень, в диалоге привязки переменной укажите:

UIdragCommandToLevel.png
Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое как текущее положения ползунка уровня в диапазоне Min...Max
Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
  • Press - отправить Value по нажатию
  • Release - отправить Value при отпускании
  • Move - отправлять все промежуточные значения Value при перемещении ползунка.
    добавляйте команду Delay (100) перед командой на событии Move, чтобы меньше нагружать оборудование (с командой Delay, Move будет срабатывать не чаще, чем раз в 100 мс)



Можно использовать все три события одновременно.

Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы ползунок уровня перемещался в соответствии с актуальным состоянием переменной

4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


вариант 2 Управлять RGB лентой с помощью палитры


В качестве палитры можно использовать любой цветной элемент - перемещая палец по элементу, вы будете отправлять оборудованию команду установки выбранного цвета.

Это требует добавления в проект специального скрипта - библиотеки RGB. Скрипт необходимо добавить только 1 раз, далее можно использовать его для управления RGB лентами любых встроенных драйверов iRidium.

2.1 Создайте палитру и вспомогательные элементы. В качестве палитры можно использовать любое цветное изображение.

  • Настройте палитру как Joystick с диапазоном регулирования 0...100 по Х и Y
  • Настройте неактивный элемент Button, который будет отображать выбранный на палитре цвет
  • Если нужно, настройте активные кнопки Button, которые будут пошагово изменять яркость ленты
RGBPalette.png

2.2 Скачайте файл RGB_Library.js

Этот файл обеспечивает управление цветом с помощью JavaScript. Добавьте файл в проект визуализации: откройте проект в iRidium Studio, нажмите клавишу Icon Scripts.png, выберите пункт ( + ) "Add Script From File"

2.3 Создайте пустой файл скрипта: ( + ) "New Script", чтобы добавить в него описание вашей RGB палитры:

В файле скрипта опишите палитру и элемент для отображения выбранного цвета:
///////// Copy this function to make one more RGB palette ///////
RGB_player(
         "Driver",                                            // Driver in project
         "Channel Red",                                       // Name of Red Channel
         "Channel Green",                                     // Name of Green Channel 
         "Channel Blue",                                      // Name of Blue Channel
         255,                                                 // Top limit for RGB channel (100 or 255)
         IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Color Picker 1"), // Item "Color Picker"
         /////// optional parameters ///////////////////////////
         IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Display 1"),      // Item "Display"
         )

Расширенный вариант содержит кнопки управления яркостью:

Палитра, отображение цвета и кнопки +/- для управления яркостью

///////// Copy this function to make one more RGB palette ///////
RGB_player(
         "Driver",                                            // Driver in project
         "Channel Red",                                       // Name of Red Channel
         "Channel Green",                                     // Name of Green Channel 
         "Channel Blue",                                      // Name of Blue Channel
         255,                                                 // Top limit for RGB channel (100 or 255)
         IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Color Picker 1"), // Item "Color Picker"
         /////// optional parameters ////////////////////////////
         IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Display 1"),      // Item "Display"
         IR.GetItem("Page 1").GetItem("Up 1"),                // Item "Up"
         IR.GetItem("Page 1").GetItem("Down 1"),              // Item "Down"
         10                                                   // Increment step for "Up" and "Down"
         )


В описании укажите где находится палитра, и какому оборудованию отправляет данные:

  • IR.GetDevice("Driver") - имя драйвера, которому вы будете отправлять команды RGB. Скопируйте имя драйвера в PROJECT DEVICE PANEL
  • "Channel Red", "Channel Green", "Channel Blue" - имена переменных (Commands), которые отвечают за управление красной, зеленой, и синей составляющими цвета. Скопируйте имена в PROJECT DEVICE PANEL. Имена Commands должны совпадать с именами Feedbacks, откуда приходит информация о текущем цвете RGB ленты.
    HDL-Buspro, Domintell - имеют особый способ записи имен. Для них нужно указать <имя устройства в сети>:<имя канала>, например "Dimmer in Bedroom:Channel 1"
  • 255 - максимальное значение яркости для каждого цвета. Для большей части оборудования яркость регулируется от 0 до 255, но есть драйверы, которые управляют яркостью цвета в диапазоне 0...100 (например, HDL). Для HDL-Buspro укажите значение 100 в этой строке настроек.
  • IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Color Picker 1") - имя страницы ("Page 1") и элемента на ней ("Item Color Picker 1") который вы будете использовать как палитру
  • IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Display 1") - имя страницы ("Page 1") и элемента на ней ("Item Display 1") который вы будете использовать для отображения цвета, выбранного на палитре
  • IR.GetItem("Page 1").GetItem("Up 1") - имя страницы ("Page 1") и элемента на ней ("Up 1") который будет при нажатии увеличивать яркость выбранного цвета
  • IR.GetItem("Page 1").GetItem("Down 1") - имя страницы ("Page 1") и элемента на ней ("Down 1") который будет при нажатии уменшать яркость выбранного цвета
  • 10 - значение, на которое увеличится/уменьшится яркость выбранного цвета при нажатии кнопок Up и Down


2.3 Нажмите "ОК" чтобы сохранить описание палитры, запустите Эмулятор, чтобы проверить ее работу.

Ошибки, которые могут возникать при некорректном описании палитры, отображаются в окне лога (F4)



Discrete Inputs

Feedback:

Device ID 0 .. n идентификатор ПЛК (Slave ID)
Type Discrete Inputs дискретный вход, доступный на чтение
Address 0 .. n адрес регистра в десятичном формате
Value * значение
0 .. 1 0 = Off, 1 = On

* - значение Value приходит в Feedback и его можно использовать для отображения статуса регистра на элементах


Отображение состояния:

Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

SetUpItemToDisplayValue.png

Выберите в настройках General:

Feedback: Channel (если 0 = false) или
Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

SetUpItemToDisplayValue2.png

Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

DragChannelToDisplayTxt.png

Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

DragChannelToDisplayValue.png

Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

СПИСОК ШАБЛОНОВ

Шаблон Функция Шаблон Функция
$V целая часть полученного значения $P процента от максимального значения Уровня
$F1 - 5 значение с плавающей запятой.
От 1 до 5 - число знаков после запятой
$H максимальное значение Уровня
$S номер выбранного состояния $A значение за вычетом минимального значения Уровня
$R размах Уровня (максимальное минус минимальное) $L минимальное значение Уровня
$X текущее значение в формате HEX $$ символ "доллар"

команда (шаблон) обработки и отображения входящих данных вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)


Input Register

Feedback:

Device ID 0 .. n идентификатор ПЛК (Slave ID)
Type Input Register регистр ввода, доступный на чтение
Address 0 .. n адрес регистра в десятичном формате
Word Size Word(16 bit) 16-битное слово
DWord (32-bit) 32-битное слово, состоящее из двух стандартных регистров Word
Float (32-bit) 32-битное слово с плавающей запятой
Content Type Low Endian запись данных начинается с младшего и заканчивается старшим байтом (b1, b2, b3, b4)
Big Endian запись начинается со старшего и заканчивается младшим байтом (b4, b3, b2, b1)
Swapped Low Endian, Swapped Big Endian биты в каждом слове написаны в обратном порядке (n,...,1)
Value * Word Size значение
0 .. 65535 Word(16 bit) без знаковых 2 байта
-32768 .. 32767 Word(16 bit) знаковых 2 байта
0 ... 4294967295 Dword(32 bit) без знаковых 4 байта
-2147483648 .. 2147483647 Dword(32 bit) знаковых 4 байта
-2147483648.0 .. 2147483647.0 Float(32 bit) 4 байта с плавающей запятой

* - значение Value приходит в Feedback и его можно использовать для отображения статуса регистра на элементах


Отображение состояния:

Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

SetUpItemToDisplayValue.png

Выберите в настройках General:

Feedback: Channel (если 0 = false) или
Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

SetUpItemToDisplayValue2.png

Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

DragChannelToDisplayTxt.png

Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

DragChannelToDisplayValue.png

Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

СПИСОК ШАБЛОНОВ

Шаблон Функция Шаблон Функция
$V целая часть полученного значения $P процента от максимального значения Уровня
$F1 - 5 значение с плавающей запятой.
От 1 до 5 - число знаков после запятой
$H максимальное значение Уровня
$S номер выбранного состояния $A значение за вычетом минимального значения Уровня
$R размах Уровня (максимальное минус минимальное) $L минимальное значение Уровня
$X текущее значение в формате HEX $$ символ "доллар"

команда (шаблон) обработки и отображения входящих данных вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)


Эмулятор: проверка проекта

Эмулятор (Emulator) - приложение для проверки работы проекта в редакторе iRidium Studio.

Эмулятор работает только после авторизации с использованием логина и пароля с сайта iRidium Mobile

Режимы работы Эмулятора настраиваем в Tools > Options > Emulator:

  • Client Fullscreen - запуск в полноэкранном режиме
  • Client Sound On - включить/выключить звук в приложении
  • Show log at Emuator Start - автоматически открывать окно лога (иначе лог можно открыть по нажатию F4)


Path to the license.png

Горячие клавиши:

  • F4 - открыть лог
  • F5 - запустить Эмулятор
  • F7 - открыть меню управления аккаунтом и проектами
  • F8 - открыть системные настройки (введите пароль 2007)


Синхронизация с панелью управления

Если вы - интегратор, вы можете быстро запустить созданный интерфейс визуализации на панели управления - смартфоне, планшете или ПК. Установите приложение i3 pro и авторизуйтесь в нем с помощью вашего логина и пароля интегратора с сайта iRidium Mobile.


Используйте i3 pro для iOS, Android, Windows, Mac в тестовом режиме, загружая проекты через iRidium Transfer (возможность доступна только для интеграторов):


Настройки iRidium Transfer


Коммерческое использование iRidium возможно толкьо при загрузке проектов визуализации с помощью облачного сервиса iRidium Cloud на сайте iRidium Mobile (см. инструкцию).

iRidium Cloud может настроить только зарегистрированный интегратор. После настройки, доступно приглашение пользователей к управлению объектом автоматизации.