Материал из for iRidium developers
Перейти к: навигация, поиск
Эта страница является переводом страницы Helvar. Перевод выполнен на 100%.

Other languages:

документация обновлена 12.1.2017


Описание

iRidium для Helvar - это набор инструментов, позволяющий создать интерфейс для управления освещением на базе оборудования Helvar.

Подключиться к Helvar можно разными способами (драйверами): HelvarNet (TCP), HelvarNet (UDP), HelvarNet Internal (UDP), Helvar AV (RS232).

Убедитесь, что ваш Helvar роутер поддерживает протокол HelvarNet, иначе необходимо обновление программного обеспечения и прошивки

Для подключения по IP используйте DIGIDIM 910/920


Лицензирование iRidium для Helvar (подробно).


Подключение

Конфигурация оборудования и настройки, необходимые для того, чтобы iRidium начал управлять Helvar.


Способы подключения к Helvar

Драйвры Helvar имеют особенности, которые нужно учитывать при выборе способа управления:

Helvar HowItWorks.png

Локальное соединение:
HelvarNet (TCP), HelvarNet (UDP), HelvarNet Internal (UDP), HelvarAV (RS232)

Helvar Scheme Inet.png

Интернет соединение:
HelvarNet (TCP)

  • HelvarNet (TCP)
    • поддерживает Site лицензию
    • обновляет статусы устройств только по запросу панели управления
    • поддерживает 1 подключение в локальной сети
    • поддерживает 1 подключение в через Интернет
  • HelvarNet (UDP)
    • поддерживает Site лицензию
    • обновляет статусы устройств только по запросу панели управления
    • получает только те изменения, которые запросила панель управления
    • поддерживает несколько подключений в локальной сети
    • не поддерживает подключение через Интернет
  • HelvarNet Internal (UDP)
    • использует широковещание - UDP broadcasting в пределах сегмента IP-сети
    • НЕ поддерживает Site лицензию
    • информация об изменении состояний приходит без принудительного запроса
    • поддерживает несколько подключений в локальной сети
    • не поддерживает подключение через Интернет
  • Helvar AV (RS232)
    • использует транспорт RS232 для подключения к DALI
    • НЕ поддерживает Site лицензию
    • поддерживает 1 подключение в локальной сети
    • не поддерживает подключение через Интернет


Добавление драйвера Helvar в iRidium

Helvar не позволяет автоматически сформировать список устройств, которыми можно управлять, поэтому добавим их вручную. Перетяните выбранный драйвер из DEVICE BASE в PROJECT DEVICE PANEL:

Helvar Add Driver.png


Commands & Feedbacks

Как результат, мы имеем два уровня настроек Helvar:

  • Helvar Net (TCP) - драйвер, объединяет в себе список команд для системы Helvar
  • Commands и Feedbacks - команды и каналы обратной связи внутри драйвера, которые позволяют управлять оборудованием Helvar. Команды - параметры устройств, доступные на запись, каналы - параметры, доступные на чтение.

Команды и каналы обратной связи нужно привязать к графическим элементам проекта для управления оборудованием:

  • Команда привязывается к графическому элементу с указанием значения, которое нужно передать регистру при нажатии на графический элемент
  • Канал обратной привяжите к графическому элементу, чтобы отобразить состояние переменной


Чтобы связать команду или канал с графическим элементом, используйте метод drag&drop - перетягивание.

чтобы быстро создать Feedback с теми же настройками, что у Command, нажмите на Command правой кнопкой мыши и выберите опцию "Create Feedback". Создать Feedback можно сразу для нескольких команд.


Настройка подключения к Helvar

Выберите драйвер и настройки подключения по-умолчанию. Их можно будет изменить в процессе работы с проектом.


HelvarNet (TCP):

Helvar general helvarnet-tcp.png
  • Host - IP-адрес роутера в локальной сети (или публичный IP-адрес маршрутизатора)
  • Port - ТСР порт подключения к роутеру. Для HelvarNet (TCP) всегда 50000


Для работы через Интернет укажите публичный IP-адрес маршрутизатора, к которому подключен контроллер и настройте проброс управляющего порта (Port Forwarding).

Публичный IP-адрес маршрутизатора можно узнать, например, через Яндекс.Интернет


HelvarNet (UDP):

Helvar general helvarnet-udp.png
  • Host - IP-адрес роутера в локальной сети
  • Port - UDP порт подключения к роутеру. Для HelvarNet (UDP) всегда 50001


HelvarNet Internal (UDP):

Helvar general helvarnet-int-udp.png
  • Port - UDP порт подключения к роутеру. Для HelvarNet Internal (UDP) всегда 50002


HelvarNet Helvar AV (RS232):

Helvar general helvar-av.png
  • Port - номер СОМ-порта ПК, к которому подключен интерфейс Digidim 503AV
  • Baud Rate - корость обмена данными с интерфейсом
  • Data Bits - число информационных разрядов в кадре
  • Parity - контроль четности
  • Update Time (мс) - частота обновления данных



Смена настроек подключения

Возможность смены параметров подключения нужна, если вы отключаетесь от Wi-Fi сети объекта автоматизации и начинаете использовать 3G или другую Wi-Fi сеть. Чтобы управление продолжило работать, нужно переключиться с локального на публичный IP адрес интернет-маршрутизатора.

Переключение не происходит автоматически, вам нужно будет нажать на клавишу выбора режима соединения. Для возможности удаленного доступа необходимо сделать порты управления системой автоматизации публичными. Для этого настраивают службу Port Forwarding на интернет-маршрутизаторе. Защищенное соединение может обеспечить VPN.


1 Скачайте шаблон (*.js) (правая кнопка: "Сохранить объект как..."), добавьте шаблон в редактор скриптов Icon Scripts.png клавишей (+) Add Script from file


2 Настройте параметры скрипта, как показано в примере:

function Internal_1() {
IR.GetDevice("HelvarNet (TCP)").SetParameters({Host: "10.254.1.2", Port: 50000});
}
function External_1() {
IR.GetDevice("HelvarNet (TCP)").SetParameters({Host: "215.110.10.10", Port: 50000});
}

Скопируйте имя драйвера из Projсet Device Panel, список параметров нужно скопировать из примера в точности.


3 Выберите кнопку, которая будет отвечать за переключение Internal и External параметров. Откройте Macros Editor для события Press (Object Properties > Programming), выберите команду Script Call и добавьте ее двойным кликом. Выберите имя функции, которую вызовет кнопка:

Script call internal-external.png

Теперь каждое нажатие на кнопку будет применять соответствующий набор настроек подключения.


Управление оборудованием

Для управления оборудованием настроим команды (Commands) и каналы обратной связи (Feedbacks). Чтобы отправить команду, нужно перетянуть ее на графический элемент и указать значение (Value), которое нужно отправить. Чтобы отобразить обратную связь, нужно перетянуть канал на графический элемент, и указать, куда вывести значение (Value)

SendValue.png

Возможные настройки команд, каналов и графических элементов представлены далее:


Direct Level, Query Load Level

Direct Level используется чтобы включить/выключить/установить яркость устройства (Device) или группы (Group).

Query Load Level - это канал обратной связи, который периодически запрашивает и отдает в интерфейс статус управляемого устройства (Device).


Command (Direct Level Device):

Command Direct Level Device установить состояние устройства (вкл/выкл/яркость)
Cluster 1...253 адрес устройства (@ address)
Router 1...254 адрес устройства (@ address)
Subnet 1...4 адрес устройства (@ address)
Device 1...255 адрес устройства (@ address)
Fade Time 0...6553.5*10^3 (мс) скорость перехода из текущего статуса в заданный
Value * 0...100 заданное значение яркости


Command (Direct Level Group):

Command Direct Level Group установить состояние устройства (вкл/выкл/яркость)
Group 1...16383 адрес группы устройств в системе Helvar
Fade Time 0...6553.5*10^3 (мс) скорость перехода из текущего статуса в заданный
Value * 0...100 заданное значение яркости

* Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент. В системе Helvar, диапазон для любого устройства составляет 0 ~ 100, но, диммер обрабатывает все значения диапазона, а реле реагирует на нулевое и НЕ нулевое значение. При этом, для реле существует понятие "предела срабатывания", и если отправить значение меньше этого предела, реле не сработает. Настройки срабатывания формируются при конфигурации Helvar.


Feedback (Query Load Level):

Command Query Load Level запросить и отобразить состояние устройства (яркость). Только для Device
Cluster 1...253 адрес устройства (@ address)
Router 1...254 адрес устройства (@ address)
Subnet 1...4 адрес устройства (@ address)
Device 1...255 адрес устройства (@ address)
Use Timer Yes/No запрос статуса устройства по таймеру (HelvarNet не отдает статус без запроса). Если таймер выключен, статус устройства получен не будет.
Timer 0...n (мс) частота запроса статуса устройства
Value * 0...100 текущее значение яркости устройства

* Value - приходит в канал обратной связи, используйте для отображения на элементах


Управление:

С помощью графических элементов вы можете записать в переменную выбранное значение:

BUTTON

Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.


1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции

2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):

UImakeAbutton.png
Type Button
Feedback Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
  • Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
  • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
  • None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
  • Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)

3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

UIdragCommand.png
Action Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
  • Press - отправить по нажатию на кнопку
  • Release - отправить при отпускании кнопки
  • Hold - отправлять в цикле по удержанию
  • Move - не работает с кнопкой (Button)


Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.

Value Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.

4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


TRIGGER BUTTON

Триггерное переключение с помощью элемента "Trigger Button" позволяет отправлять попеременно 2 произвольных значения, указанных в Trigger Value 1 и Trigger Value 2. При наличии обратной связи, триггер автоматически принимает соответствующее состояние и при нажатии отправляет значение, противоположное текущему. Триггер нельзя настроить на работу с 3 и более значениями.


1 Создайте переменную, которую нужно переключать между 2 значениями. Настройте ее, как показано в инструкции

2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки элемента):

UImakeAtriggerButton.png
Type Trigger Button
Feedback Реакция на нажатия и получение данных от оборудования
  • Channel - переключает значение и отображает обратную связь (другие не используются)
Trigger Value 1 / Trigger Value 2 значения, которые нужно попеременно отправлять при нажатии на триггер, зависят от типа переменной

3 Перетащите переменную на триггер, в диалоге привязки переменной укажите:

UIdragCommandToTrigger.png
Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое из графического элемента (Trigger Value 1 или Value 2, в зависимости от текущего состояния триггера)
Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
  • Press - отправить по нажатию
  • Release - отправить при отпускании



Одновременно можно использовать только одно событие для триггера

Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы триггер знал свое состояние и менял его получении данных из переменной и при нажатии.

4 Теперь переменная связана с триггером. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


LEVEL

Нажатие на уровень или перемещение ползунка отправляет в управляемую переменную число, соответствующее текущему положению ползунка.

1 Создайте переменную, которую нужно регулировать. Настройте ее, как показано в инструкции

2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

UImakeAlevel.png
Type Level
Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
  • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь (ползунок перемещается при получении данных)
Min / Max Пределы регулирования уровня: определяют диапазон значений, в котором перемещается ползунок
Invert Range Меняет местами нижнюю и верхнюю часть уровня, т.е. регулирование от 0 до 100 будет происходить не снизу вверх (при вертикальном уровне), а сверху вниз.

3 Перетащите переменную на уровень, в диалоге привязки переменной укажите:

UIdragCommandToLevel.png
Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое как текущее положения ползунка уровня в диапазоне Min...Max
Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
  • Press - отправить Value по нажатию
  • Release - отправить Value при отпускании
  • Move - отправлять все промежуточные значения Value при перемещении ползунка.
    добавляйте команду Delay (100) перед командой на событии Move, чтобы меньше нагружать оборудование (с командой Delay, Move будет срабатывать не чаще, чем раз в 100 мс)



Можно использовать все три события одновременно.

Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы ползунок уровня перемещался в соответствии с актуальным состоянием переменной

4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

UP/DOWN BUTTON

Графический элемент из 2х состояний. При каждом нажатии на такую кнопку, рассчитывается значение, большее текущего на "Up/Down Value", но не превышающее "Max/Min Value". Рассчитанное значение отправляется переменной: таким образом реализуется пошаговое приращение переменной. Для работы с элементом нужна обратная связь от переменной в реальном времени.


1 Создайте переменную, которую нужно инкрементировать. Настройте ее, как показано в инструкции

2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

Editor window Object Properties General Up Down.png
Type Up/Down Button
Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
  • Momentary - кнопка должна визуально нажиматься сразу же, она не отображает обратную связь визуально
Up/Down Value шаг инкрементирования (может быть больше либо меньше нуля)
Min/Max Value предел инкрементирования (минимальный предел для отрицательного шага, максимальный для положительного)
Hold Value шаг инкрементирования при срабатывании события Hold. Команду управления оборудованием можно одновременно привязать на Press и Hold, тогда значение будет прирастать при удержании кнопки
Hold Time время удержания кнопки, чтобы сработало событие Hold
Repeat Time частота повторения событий On Hold

3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

Editor drag to UDB.png
Action Send Token - отправить переменной Value, рассчитанное как сумма текущего значения и величины инкремента
Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано рассчитанное значение инкремента
  • Press - отправить по нажатию
  • Hold - при удержании кнопки инкрементировать значение с указанной периодичностью



Можно использовать два события одновременно.

Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы инкремент рассчитывался в соответствии с актуальным состоянием переменной

4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

RADIO BUTTONS

Радиокнопка (Radio Button) - элемент интерфейса, который позволяет выбрать одну из предварительно настроенных опций. В iRidium радиокнопки не выделены как отдельный тип элемента, вы можете настроить их, взяв за основу Trigger Button. Задача радикнопкок: отправлять переменным значения с разных кнопок, из которых можно выбрать только одну.

Настройки и поведение радиокнопки зависят от того, с какой переменной оборудования вы работаете. Приведем несколько ситуаций и примеров настройки.


вар. 1 Радиокнопки для управления одной переменной с возможностью получения обратной связи. Записывают значения в одну переменную; оборудование возвращает текущее состояние этой переменной.

  1. Настройте элементы Trigger Button (см. изображение) по числу радиокнопок. В полях Trigger Value 1 и 2 укажите одинаковые значения, соответствующие тем, что каждая кнопка должна отправлять управляемой переменной
  2. Перетяните команду управления переменной на все радиокнопки. Выберите событие Press или Release для отправки, обязательно поставьте галочку Add A Feedback Channel для отображения статуса переменной


RadioButtons-MainSettings.png
RadioButtons-DragCommand.png

настроенная кнопка перейдет в State 2 только когда переменная примет значение, указанное в Trigger Value 1 и 2


вар. 2 Радиокнопки для управления переменными с возможностью получения обратной связи. Записывают значения вкл\выкл в разные переменные; оборудование возвращает текущее состояние этих переменных. Переменные не синхронизированы оборудованием автоматизации для работы в режиме радиокнопок (нужно выключать неактивные режимы на стороне iRidium)

  1. Настройте элементы Type: Trigger Button, Feedback: Channel, укажите Trigger Value 1 = неактивное, Trigger Value 2 = активное состояние переменной (например 0/1, 0/100)
  2. Перетяните команды управления переменными на графические элементы. На примере первого элемента группы:
    1. Отправьте нули во все переменные, которые входят в группу радиокнопок, чтобы отключить текущий активный режим. Для этого в диалоге отправки команды выберите Action: Send Number
    2. Добавьте задержку Delay(50) мс через редактор макросов события Press, чтобы дать оборудованию время на отключение активного режима
    3. Перетяните на элемент команду управления переменной, которая соответствует радиокнопке. Оставьте Action: Send Token. Value на событии Press (или Release), обязательно поставьте галочку Add a Feedback Channel


RadioButtons-MainSettings-Septd.png
RadioButtons-DragCommand-Septd.png

Если режимы работы оборудования синхронизируются на стороне оборудования автоматизации (при включении одного из режимов остальные автоматически выключаются), вам не нужно отпрвлять нули в отключаемые переменные. Выполните только подпункт 2.3 настроек


Отображение состояния:

Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

SetUpItemToDisplayValue.png

Выберите в настройках General:

Feedback: Channel (если 0 = false) или
Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

SetUpItemToDisplayValue2.png

Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

DragChannelToDisplayTxt.png

Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

DragChannelToDisplayValue.png

Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

СПИСОК ШАБЛОНОВ

Шаблон Функция Шаблон Функция
$V целая часть полученного значения $P процента от максимального значения Уровня
$F1 - 5 значение с плавающей запятой.
От 1 до 5 - число знаков после запятой
$H максимальное значение Уровня
$S номер выбранного состояния $A значение за вычетом минимального значения Уровня
$R размах Уровня (максимальное минус минимальное) $L минимальное значение Уровня
$X текущее значение в формате HEX $$ символ "доллар"

команда (шаблон) обработки и отображения входящих данных вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)



RGB освещение

RGB светодиодные ленты управляются с помощью DMX контроллеров и имеют одну из конфигураций:

  • Red, Green, Blue - три канала для управления цветом ленты. Уменьшение яркости достигается уменьшением яркости отдельных каналов цвета.
  • Red, Green, Blue, Alpha - четыре канала для управления цветом и яркостью ленты


вариант 1 Управлять RGB лентой с помощью трех (четырех) элементов Level.


В проекте создаются 3 (4) переменные Unsigned 8-bit (Subtupe: VALUE). Переменные управляются в диапазоне 0...255, увеличение значения в канале соответствует увеличению яркости соответствующего цвета.

LEVEL

Нажатие на уровень или перемещение ползунка отправляет в управляемую переменную число, соответствующее текущему положению ползунка.

1 Создайте переменную, которую нужно регулировать. Настройте ее, как показано в инструкции

2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

UImakeAlevel.png
Type Level
Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
  • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь (ползунок перемещается при получении данных)
Min / Max Пределы регулирования уровня: определяют диапазон значений, в котором перемещается ползунок
Invert Range Меняет местами нижнюю и верхнюю часть уровня, т.е. регулирование от 0 до 100 будет происходить не снизу вверх (при вертикальном уровне), а сверху вниз.

3 Перетащите переменную на уровень, в диалоге привязки переменной укажите:

UIdragCommandToLevel.png
Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое как текущее положения ползунка уровня в диапазоне Min...Max
Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
  • Press - отправить Value по нажатию
  • Release - отправить Value при отпускании
  • Move - отправлять все промежуточные значения Value при перемещении ползунка.
    добавляйте команду Delay (100) перед командой на событии Move, чтобы меньше нагружать оборудование (с командой Delay, Move будет срабатывать не чаще, чем раз в 100 мс)



Можно использовать все три события одновременно.

Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы ползунок уровня перемещался в соответствии с актуальным состоянием переменной

4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


вариант 2 Управлять RGB лентой с помощью палитры


В качестве палитры можно использовать любой цветной элемент - перемещая палец по элементу, вы будете отправлять оборудованию команду установки выбранного цвета.

Это требует добавления в проект специального скрипта - библиотеки RGB. Скрипт необходимо добавить только 1 раз, далее можно использовать его для управления RGB лентами любых встроенных драйверов iRidium.

2.1 Создайте палитру и вспомогательные элементы. В качестве палитры можно использовать любое цветное изображение.

  • Настройте палитру как Joystick с диапазоном регулирования 0...100 по Х и Y
  • Настройте неактивный элемент Button, который будет отображать выбранный на палитре цвет
  • Если нужно, настройте активные кнопки Button, которые будут пошагово изменять яркость ленты
RGBPalette.png

2.2 Скачайте файл RGB_Library.js

Этот файл обеспечивает управление цветом с помощью JavaScript. Добавьте файл в проект визуализации: откройте проект в iRidium Studio, нажмите клавишу Icon Scripts.png, выберите пункт ( + ) "Add Script From File"

2.3 Создайте пустой файл скрипта: ( + ) "New Script", чтобы добавить в него описание вашей RGB палитры:

В файле скрипта опишите палитру и элемент для отображения выбранного цвета:
///////// Copy this function to make one more RGB palette ///////
RGB_player(
         "Driver",                                            // Driver in project
         "Channel Red",                                       // Name of Red Channel
         "Channel Green",                                     // Name of Green Channel 
         "Channel Blue",                                      // Name of Blue Channel
         255,                                                 // Top limit for RGB channel (100 or 255)
         IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Color Picker 1"), // Item "Color Picker"
         /////// optional parameters ///////////////////////////
         IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Display 1"),      // Item "Display"
         )

Расширенный вариант содержит кнопки управления яркостью:

Палитра, отображение цвета и кнопки +/- для управления яркостью

///////// Copy this function to make one more RGB palette ///////
RGB_player(
         "Driver",                                            // Driver in project
         "Channel Red",                                       // Name of Red Channel
         "Channel Green",                                     // Name of Green Channel 
         "Channel Blue",                                      // Name of Blue Channel
         255,                                                 // Top limit for RGB channel (100 or 255)
         IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Color Picker 1"), // Item "Color Picker"
         /////// optional parameters ////////////////////////////
         IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Display 1"),      // Item "Display"
         IR.GetItem("Page 1").GetItem("Up 1"),                // Item "Up"
         IR.GetItem("Page 1").GetItem("Down 1"),              // Item "Down"
         10                                                   // Increment step for "Up" and "Down"
         )


В описании укажите где находится палитра, и какому оборудованию отправляет данные:

  • IR.GetDevice("Driver") - имя драйвера, которому вы будете отправлять команды RGB. Скопируйте имя драйвера в PROJECT DEVICE PANEL
  • "Channel Red", "Channel Green", "Channel Blue" - имена переменных (Commands), которые отвечают за управление красной, зеленой, и синей составляющими цвета. Скопируйте имена в PROJECT DEVICE PANEL. Имена Commands должны совпадать с именами Feedbacks, откуда приходит информация о текущем цвете RGB ленты.
    HDL-Buspro, Domintell - имеют особый способ записи имен. Для них нужно указать <имя устройства в сети>:<имя канала>, например "Dimmer in Bedroom:Channel 1"
  • 255 - максимальное значение яркости для каждого цвета. Для большей части оборудования яркость регулируется от 0 до 255, но есть драйверы, которые управляют яркостью цвета в диапазоне 0...100 (например, HDL). Для HDL-Buspro укажите значение 100 в этой строке настроек.
  • IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Color Picker 1") - имя страницы ("Page 1") и элемента на ней ("Item Color Picker 1") который вы будете использовать как палитру
  • IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Display 1") - имя страницы ("Page 1") и элемента на ней ("Item Display 1") который вы будете использовать для отображения цвета, выбранного на палитре
  • IR.GetItem("Page 1").GetItem("Up 1") - имя страницы ("Page 1") и элемента на ней ("Up 1") который будет при нажатии увеличивать яркость выбранного цвета
  • IR.GetItem("Page 1").GetItem("Down 1") - имя страницы ("Page 1") и элемента на ней ("Down 1") который будет при нажатии уменшать яркость выбранного цвета
  • 10 - значение, на которое увеличится/уменьшится яркость выбранного цвета при нажатии кнопок Up и Down


2.3 Нажмите "ОК" чтобы сохранить описание палитры, запустите Эмулятор, чтобы проверить ее работу.

Ошибки, которые могут возникать при некорректном описании палитры, отображаются в окне лога (F4)


Recall Scene

Чтобы вызывать сцену, запрограммированную для устройства или группы устройств в системе Helvar, используется команда "Recall Scene Device / Group".

Команда вызова сцены может быть направлена только на нагрузки (диммеры, релейные блоки, балласты, ...):


Command (Recall Scene Device):

Command Recall Scene Device вызывать сцену для устройства
Cluster 1...253 адрес устройства (@ address)
Router 1...254 адрес устройства (@ address)
Subnet 1...4 адрес устройства (@ address)
Device 1...255 адрес устройства (@ address)
CL 0...1 Constant Light: 1 = On, 0 = Off
Block 1...8 номер блока, "Scene 1.2" = блок 1 сцена 2 (см. Helvar Designer).
Fade Time 0...6553.5*10^3 (мс) скорость перехода из текущего статуса в заданный
Value * 1...n номер сцены


Command (Recall Scene Group):

Command Recall Scene Group вызвать сцену для группы устройств
Group 1...16383 адрес группы устройств в системе Helvar
CL 0...1 Constant Light: 1 = On, 0 = Off
Block 1...8 номер блока, "Scene 1.2" = блок 1 сцена 2 (см. Helvar Designer).
Fade Time 0...6553.5*10^3 (мс) скорость перехода из текущего статуса в заданный
Value * 1...n номер сцены

* Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


Feedback:

Информацию о том, какая сцена сейчас работает, получить нельзя.


Управление:

BUTTON

Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.


1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции

2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):

UImakeAbutton.png
Type Button
Feedback Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
  • Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
  • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
  • None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
  • Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)

3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

UIdragCommand.png
Action Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
  • Press - отправить по нажатию на кнопку
  • Release - отправить при отпускании кнопки
  • Hold - отправлять в цикле по удержанию
  • Move - не работает с кнопкой (Button)


Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.

Value Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.

4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


Direct Proportion

Установка пропорции. При использовании "Direct Proportion", установленное значение определяется как разница между последним значением (заданным сценой или напрямую) и максимальным выходным уровнем устройства.


Command (Direct Proportion Device):

Command Direct Proportion Device установить пропорцию для устройства
Cluster 1...253 адрес устройства (@ address)
Router 1...254 адрес устройства (@ address)
Subnet 1...4 адрес устройства (@ address)
Device 1...255 адрес устройства (@ address)
Fade Time 0...6553.5*10^3 (мс) скорость перехода из текущего статуса в заданный
Value * 0...100 значение пропорции


Command (Direct Proportion Group):

Command Direct Proportion Group установить пропорцию для группы
Group 1...16383 адрес группы устройств в системе Helvar
Fade Time 0...6553.5*10^3 (мс) скорость перехода из текущего статуса в заданный
Value * 0...100 значение пропорции

* Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент.


Feedback:

Текущее состояние устройства приходит в Query Load Level


Управление:

BUTTON

Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.


1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции

2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):

UImakeAbutton.png
Type Button
Feedback Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
  • Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
  • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
  • None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
  • Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)

3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

UIdragCommand.png
Action Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
  • Press - отправить по нажатию на кнопку
  • Release - отправить при отпускании кнопки
  • Hold - отправлять в цикле по удержанию
  • Move - не работает с кнопкой (Button)


Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.

Value Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.

4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

Как вычисляется значение пропорции


Результат записи положительной пропорции: если последняя сцена установила 44% яркости и вы запишите 50 в "Direct Proportion Device", результирующая яркость составит 72%:

44 + (100 - 44)*50/100 = 72%

Результат записи отрицательной пропорции: если последняя сцена установила 44% яркости, и вы запишите -50 в "Direct Proportion Device", результирующая яркость составит 22%:

44*50/100 = 22%


Modify Proportion

Модификация пропорции. Результат применения можно рассчитать по формулам "#Direct Proportion", но "Modify Proportion" влияет на значение самой пропорции, а не на результат ее применения. Таким образом, к 50%, добавленным через "Direct Proportion" мы можем добавить 5% через "Modify Proportion" (всего 55%) и получить результат по первоначальной формуле.

Command (Modify Proportion Device):

Command Modify Proportion Device модифицировать пропорцию для устройства
Cluster 1...253 адрес устройства (@ address)
Router 1...254 адрес устройства (@ address)
Subnet 1...4 адрес устройства (@ address)
Device 1...255 адрес устройства (@ address)
Fade Time 0...6553.5*10^3 (мс) скорость перехода из текущего статуса в заданный
Value * 0...100 значение пропорции


Command (Modify Proportion Group):

Command Modify Proportion Group установить пропорцию для группы
Group 1...16383 адрес группы устройств в системе Helvar
Fade Time 0...6553.5*10^3 (мс) скорость перехода из текущего статуса в заданный
Value * 0...100 значение пропорции

* Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент.


Feedback:

Текущее состояние устройства приходит в Query Load Level


Управление:

BUTTON

Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.


1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции

2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):

UImakeAbutton.png
Type Button
Feedback Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
  • Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
  • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
  • None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
  • Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)

3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

UIdragCommand.png
Action Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
  • Press - отправить по нажатию на кнопку
  • Release - отправить при отпускании кнопки
  • Hold - отправлять в цикле по удержанию
  • Move - не работает с кнопкой (Button)


Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.

Value Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.

4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

Как модифицируется значение пропорции


Результат записи положительной модификации: возьмем пример команды "Direct Proportion", описанный в предыдущем разделе. Когда команда отправлена, последующая модификация пропорции на 5% даст результат 75% яркости, т.к. применяется к предыдущему значению "Direct Proportion":

44 + (100 - 44)*(50 + 5)/100 = 75%

Результат записи отрицательной модификации: возьмем пример команды "Direct Proportion", описанный в предыдущем разделе. Когда команда отправлена, последующая модификация пропорции на -5% даст результат 19% яркости, т.к. применяется к предыдущему значению "Direct Proportion":

44*(50 - 5)/100 = 19%


Emergency Test Control Commands

"Emergency Function Test Device" и "Emergency Duration Test Device" - запросы аварийного состояния для отправки только на DALI интерфейсы. От не аварийных устройств системы ответа не последует.


Command (Device):

Command Emergency Function Test Device запрос аварийных функций устройства
Emergency Duration Test Device запрос продолжительности аварийного состояния
Stop Emergency Tests Device остановить все аварийные проверки
Cluster 1...253 адрес устройства (@ address)
Router 1...254 адрес устройства (@ address)
Subnet 1...4 адрес устройства (@ address)
Device 1...255 адрес устройства (@ address)
Fade Time 0...6553.5*10^3 (мс) скорость перехода из текущего статуса в заданный
Value * - не используется, оставьте 0 или пустое значение


Command (Group):

Command Emergency Function Test Device запрос аварийных функций DALI устройства
Emergency Duration Test Device запрос продолжительности аварийного состояния
Stop Emergency Tests Device остановить все аварийные проверки
Group 1...16383 адрес группы устройств в системе Helvar
Fade Time 0...6553.5*10^3 (мс) скорость перехода из текущего статуса в заданный
Value 0...100 не используется, оставьте 0 или пустое значение


Feedback (Device):

Command Emergency Function Test Device аварии DALI устройства
Emergency Duration Test Device продолжительность аварийного состояния
Cluster 1...253 адрес устройства (@ address)
Router 1...254 адрес устройства (@ address)
Subnet 1...4 адрес устройства (@ address)
Device 1...255 адрес устройства (@ address)
Fade Time 0...6553.5*10^3 (мс) скорость перехода из текущего статуса в заданный
Value 0...n текущее состояние


Feedback (Group):

Command Emergency Function Test Device аварии DALI устройства
Emergency Duration Test Device продолжительность аварийного состояния
Group 1...16383 адрес группы устройств в системе Helvar
Value 0...n текущее состояние

Управление:

BUTTON

Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.


1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции

2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):

UImakeAbutton.png
Type Button
Feedback Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
  • Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
  • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
  • None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
  • Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)

3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

UIdragCommand.png
Action Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
  • Press - отправить по нажатию на кнопку
  • Release - отправить при отпускании кнопки
  • Hold - отправлять в цикле по удержанию
  • Move - не работает с кнопкой (Button)


Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.

Value Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.

4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


Отображение состояния:

Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

SetUpItemToDisplayValue.png

Выберите в настройках General:

Feedback: Channel (если 0 = false) или
Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

SetUpItemToDisplayValue2.png

Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

DragChannelToDisplayTxt.png

Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

DragChannelToDisplayValue.png

Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

СПИСОК ШАБЛОНОВ

Шаблон Функция Шаблон Функция
$V целая часть полученного значения $P процента от максимального значения Уровня
$F1 - 5 значение с плавающей запятой.
От 1 до 5 - число знаков после запятой
$H максимальное значение Уровня
$S номер выбранного состояния $A значение за вычетом минимального значения Уровня
$R размах Уровня (максимальное минус минимальное) $L минимальное значение Уровня
$X текущее значение в формате HEX $$ символ "доллар"

команда (шаблон) обработки и отображения входящих данных вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)


Query Commands

Запросы статуса устройств в системе Helvar формируются во вкладке Feedbacks и срабатывают в цикле, по с определенным интервалом, который настраивается в параметре Timer.

Если выбранный вами протокол работы с Helvar поддерживает авто-уведомление об изменении статусов системы, создайте Feedback без таймера.

Feedback:

Command General Query Commands
Query Clusters все идентификаторы элементов (Cluster Member), которые есть в кластере
Query Routers все идентификаторы в указанном кластере
LSIB - Last Scene In Block последняя запущенная сцена указанного блока
Query Device Type тип опрашиваемого устройства. 1 - DALI, 2 - Digidim, 4 - SDIM, 8 - DMX
Query Description описание устройства/группы
Device State Query Commands
Query Device State флаги (параметры) устройства - список
Query Device Is Disabled отключение устройства
Query Lamp Failure повреждение лампы
Query Device Is Missing отсутствие устройства
Query Device Is Faulty неисправность устройства
Query Emergency Battery Failure повреждение аварийной батареи
Measurement / Input / Level Query Commands
Query Measurement изменение аналогового параметра, например, света (Analogue Input Unit)
Query Inputs состояние цифрового входа
Query Load Level статус устройства
Power Consumption Query Commands
Query Power Consumption энергопотребление устройства
Query Group Power Consumption энергопотребление всех устройств в группе
Emergency Test Query Commands
Query Emergency Function Test Time время аварийной проверки
Query Emergency Function Test State статус аварийной проверки. Pass - 0, Lamp Failure - 1, Battery Failure - 2, Faulty - 4, Failure - 8, Test Pending - 16, Unknown - 32
Query Emergency Duration Test Time продолжительность аварийной проверки
Query Emergency Duration Test State продолжительность аварийного состояния
Query Emergency Battery Charge оставшийся заряд аварийной батареи
Query Emergency Battery Time общее время работы аварийной батареи
Query Emergency Total Lamp Time общее время работы лампы от любого источника питания
System Query Commands
Query Time, Longitude, Latitude, Time Zone, Daylight Saving Time, Software Version, HelvarNet Version системные параметры
Cluster 1...253 адрес устройства (@ address)
Router 1...254 адрес устройства (@ address)
Subnet 1...4 адрес устройства (@ address)
Device 1...255 адрес устройства (@ address)
Use Timer Yes/No запрос статуса устройства по таймеру (HelvarNet не отдает статус без запроса). Если таймер выключен, статус устройства получен не будет.
Timer 0...n (мс) частота запроса статуса устройства
Subdevice 1...255 адрес подустройства
Value * 0...100 текущее значение параметра

* Value - приходит в канал обратной связи, используйте для отображения на элементах


Отображение состояния: Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

SetUpItemToDisplayValue.png

Выберите в настройках General:

Feedback: Channel (если 0 = false) или
Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

SetUpItemToDisplayValue2.png

Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

DragChannelToDisplayTxt.png

Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

DragChannelToDisplayValue.png

Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

СПИСОК ШАБЛОНОВ

Шаблон Функция Шаблон Функция
$V целая часть полученного значения $P процента от максимального значения Уровня
$F1 - 5 значение с плавающей запятой.
От 1 до 5 - число знаков после запятой
$H максимальное значение Уровня
$S номер выбранного состояния $A значение за вычетом минимального значения Уровня
$R размах Уровня (максимальное минус минимальное) $L минимальное значение Уровня
$X текущее значение в формате HEX $$ символ "доллар"

команда (шаблон) обработки и отображения входящих данных вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)


Query Device State

Каждое устройство, входящее в состав системы управления освещением Helvar, по запросу может выдавать информацию о ряде своих параметров (флагов). Это может быть использовано при мониторинге состояния системы освещения.


Для отображения флагов устройства, создаем канал обратной связи, в настройках которого указывается адрес устройства и частота запроса флага. Канал привязываем к графическому элементу, который будет отображать статус флага (0 - не активен, 1 - активен):

Feedback:

Command Query Device State запросить состояние параметра устройства
Command Property Disabled Device or subdevice has been disabled, usually an IR subdevice or a DMX channel
Lamp Failure Unspecified lamp problem
Missing The device previously existed but is not currently present
Faulty Ran out of addresses (DALI subnet) / unknown Digidim control device / DALI load that keeps responding with multi-replies
Refreshing DALI subnet, DALI load or Digidim control device is being discovered
Resting Load is intentionally off whilst the control gear is being powered by the emergency supply
Reserved
In Emergency No mains power is being supplied
In Prolong Mains has been restored but device is still using the emergency supply
FT In Progress The Functional Test is in progress (brief test where the control gear is being powered by the emergency supply)
DT In Progress The Duration Test is in progress. This test involves operating the control gear using the battery until the battery is completely discharged. The duration that the control gear was operational for is recorded, and then the battery recharges itself from the mains supply
DT Pending The Duration Test has been requested but has not yet commenced. The test can be delayed if the battery is not fully charged
FT Pending The Functional Test has been requested but has not yet commenced. The test can be delayed if there is not enough charge in the battery
Battery Fail Battery has failed
In Hi Bit Prevents an emergency fitting from going into emergency mode
FT Requested Emergency Function Test has been requested
DT Requested Emergency Duration Test has been requested
Unknown Initial state of an emergency fitting
Over Temperature Load is over temperature/heating
Over Current Too much current is being drawn by the load
Comms Error Communications error
Severe Error Indicates that a load is either over temperature or drawing too much current, or both
Bad Reply Indicates that a reply to a query was malformed
Device Mismatch The actual load type does not match the expected type
Cluster 1...253 адрес устройства (@ address)
Router 1...254 адрес устройства (@ address)
Subnet 1...4 адрес устройства (@ address)
Device 1...255 адрес устройства (@ address)
Use Timer Yes/No запрос статуса устройства по таймеру (HelvarNet не отдает статус без запроса). Если таймер выключен, статус устройства получен не будет.
Timer 0...n (мс) частота запроса статуса устройства
Subdevice 1...255 адрес подустройства
Value * 0...100 текущее значение параметра

* Value - приходит в канал обратной связи, используйте для отображения на элементах


Отображение состояния: Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

SetUpItemToDisplayValue.png

Выберите в настройках General:

Feedback: Channel (если 0 = false) или
Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

SetUpItemToDisplayValue2.png

Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

DragChannelToDisplayTxt.png

Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

DragChannelToDisplayValue.png

Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

СПИСОК ШАБЛОНОВ

Шаблон Функция Шаблон Функция
$V целая часть полученного значения $P процента от максимального значения Уровня
$F1 - 5 значение с плавающей запятой.
От 1 до 5 - число знаков после запятой
$H максимальное значение Уровня
$S номер выбранного состояния $A значение за вычетом минимального значения Уровня
$R размах Уровня (максимальное минус минимальное) $L минимальное значение Уровня
$X текущее значение в формате HEX $$ символ "доллар"

команда (шаблон) обработки и отображения входящих данных вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)


Эмулятор: проверка проекта

Эмулятор (Emulator) - приложение для проверки работы проекта в редакторе iRidium Studio.

Эмулятор работает только после авторизации с использованием логина и пароля с сайта iRidium Mobile

Режимы работы Эмулятора настраиваем в Tools > Options > Emulator:

  • Client Fullscreen - запуск в полноэкранном режиме
  • Client Sound On - включить/выключить звук в приложении
  • Show log at Emuator Start - автоматически открывать окно лога (иначе лог можно открыть по нажатию F4)


Path to the license.png

Горячие клавиши:

  • F4 - открыть лог
  • F5 - запустить Эмулятор
  • F7 - открыть меню управления аккаунтом и проектами
  • F8 - открыть системные настройки (введите пароль 2007)



Синхронизация с панелью управления

Если вы - интегратор, вы можете быстро запустить созданный интерфейс визуализации на панели управления - смартфоне, планшете или ПК. Установите приложение i3 pro и авторизуйтесь в нем с помощью вашего логина и пароля интегратора с сайта iRidium Mobile.


Используйте i3 pro для iOS, Android, Windows, Mac в тестовом режиме, загружая проекты через iRidium Transfer (возможность доступна только для интеграторов):


Настройки iRidium Transfer


Коммерческое использование iRidium возможно толкьо при загрузке проектов визуализации с помощью облачного сервиса iRidium Cloud на сайте iRidium Mobile (см. инструкцию).

iRidium Cloud может настроить только зарегистрированный интегратор. После настройки, доступно приглашение пользователей к управлению объектом автоматизации.